Minggu, 06 Maret 2011

Komputasi Modern

Pada pembahasan kali ini, yang akan kita bahas adalah pengenalan tentang Komputasi Modern. Untuk itu kita harus ngerti dulu apa yg dimaksud dengan Komputasi Modern, kalau dicerna satu-satu, dari katanya jelas berbeda 2 kata ini, komputasi bisa diartikan sebagai cara untuk menyelesaikan sebuah masalah dari inputan data dengan menggunakan algoritma, dan komputasi merupakan suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Kemudian disebut ‘modern’ karena menggunakan alat canggih saat menyelesaian masalah.

Maka dapat di simpulkan bahwa Komputasi modern adalah perhitungan yang menggunakan komputer canggih dimana pada komputer tersebut tersimpan sejumlah algoritma untuk menyelesaikan masalah perhitungan secara efektif dan efisien. Komputasi modern dapat digunakan untuk memecahkan masalah antara lain untuk menghitung:


• Akurasi (bit, floating point)
• Kecepatan (dalam satuanHz)
• Problem volume besar (paralel)
• Modeling (NN dan GA)
• Kompleksitas (menggunakan Teori Bog O)

Berdasarkan beberapa definisi di atas, maka komputasi modern dapat diartikan sebagai suatu pemecahan masalah berdasarkan suatu inputan dengan menggunakan algoritma dimana penerapannya menggunakan berbagai teknologi yang telah berkembang seperti komputer. Dengan begitu waktu yang diperlukan untuk menemukan solusi atas masalah lebih cepat dan keakuratan dari selousi tersebut lebih tinggi dibandingkan dengan komputasi terdahulu yang umumnya menggunakan pena dan kertas maupun kapur dan batu tulis atau dikerjakan dengan menggunakan bantuan tabel.

Pencetus dari dasar – dasar komputasi modern pertama kali adalah John Von Neuman. Beliau adalah ilmuwan yang meletakkan dasar – dasar komputasi modern. Semasa hidupnya Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21 dengan meningkatkan karya – karyanya tidak hanya dalam bidang matematika, teori kuantum dan game theory, namun juga fisika nuklir dan ilmu komputer. Beliau juga salah seorang ilmuwan yang berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada perang Dunia II.

Sejarah singkat John Von Neuman.

John von Neumann (1903-1957) adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Dalam hidupnya yang singkat, Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann meningkatkan karya-karyanya dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer. Beliau juga merupakan salah seorang ilmuwan yang sangat berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu.

Von Neumann dilahirkan di Budapest, Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit. Di sana, nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann. Pada saat Max Neumann memperoleh gelar, maka namanya berubah menjadi Von Neumann. Setelah bergelar doktor dalam ilmu hukum, dia menjadi pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest terkenal sebagai tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.

Von Neumann juga belajar di Berlin dan Zurich dan mendapatkan diploma pada bidang teknik kimia pada tahun 1926. Pada tahun yang sama dia mendapatkan gelar doktor pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Keahlian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.

Setelah mengajar di Berlin dan Hamburg, Von Neumann pindah ke Amerika pada tahun 1930 dan bekerja di Universitas Princeton serta menjadi salah satu pendiri Institute for Advanced Studies.

Dipicu ketertarikannya pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Sebagai konsultan pada pengembangan ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori. (dna)

Karakteristik Komputasi Modern

Karakteristik komputasi modern ada 3 macam, yaitu :

1. Komputer-komputer penyedia sumber daya bersifat heterogenous karena terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi yang terpasang.

2. Komputer-komputer terhubung ke jarinagn yang luas dengan kapasitas bandwidth yang beragam.

3. Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa jadwal yang jelas.


Jenis-jenis Komputasi Modern

Jenis-jenis komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan komputasi cloud (awan). Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis komputasi modern sebagai berikut :

1. Mobile computing

Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel.

Dan berdasarkan penjelasan tersebut, untuk kemajuan teknologi ke arah yang lebih dinamis membutuhkan perubahan dari sisi manusia maupun alat. Dan dapat dilihat contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smart phone, dan lain sebagainya.

2. Grid computing

Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar.

Ada beberapa daftar yang dapat dugunakan untuk mengenali sistem komputasi grid, adalah :

ü Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali pusat.

ü Sistem menggunakan standard dan protocol yang terbuka.

ü Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggih, yang lebih baik diatas kualitas komponen individu pelayanan komputasi grid.

3. Cloud computing

Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.

Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.

Adapun perbedaan antara komputasi mobile, komputasi grid dan komputasi cloud, dapat dilihat penjelasannya dibawah ini :

ü Komputasi mobile menggunakan teknologi komputer yang bekerja seperti handphone, sedangkan komputasi grid dan cloud menggunakan komputer.

ü Biaya untuk tenaga komputasi mobile lebih mahal dibandingkan dengan komputasi grid dan cloud.

ü Komputasi mobile tidak membutuhkan tempat dan mudah dibawa kemana-mana, sedangkan grid dan cloud membutuhkan tempat yang khusus.

ü Untuk komputasi mobile proses tergantung si pengguna, komputasi grid proses tergantung pengguna mendapatkan server atau tidak, dan komputasi cloud prosesnya membutuhkan jaringan internet sebagai penghubungnya.

Dan ada juga persamaan antara komputasi mobile, komputasi grid, dan komputasi cloud, penjelasanya sebagai berikut :

ü Ketiganya merupakan metode untuk melakukan komputasi, pemecahan masalah, dan pencarian solusi.

ü Ketiganya memerlukan alat proses data yang modern seperti komputer, laptop atau telepon genggam untuk menjalankannya.

Dampak Adanya Komputasi Modern

Dampak dari adanya komputasi modern adalah dapat membantu manusia untuk menyelesaikan masalah-masalah yang kompleks dengan menggunakan komputer. Salah satu contohnya adalah biometric. Biometric berasal dari kata Bio dan Metric. Kata bio diambil dari bahasa yunani kuno yang berarti Hidup sedangkan Metric juga berasal dari bahasa yunani kuno yang berarti ukuran, jadi jika disimpulkan biometric berarti pengukuran hidup.

Tapi secara garis besar biometric merupakan pengukuran dari statistic analisa data biologi yang mengacu pada teknologi untuk menganalisa karakteristik suatu tubuh (individu). Dari penjelasan tersebut sudah jelas bahwa Biometric menggambarkan pendeteksian dan pengklasifikasian dari atribut fisik. Terdapat banyak teknik biometric yang berbeda, diantaranya :

· Pembacaan sidik jari / telapak tangan

· Geometri tangan

· Pembacaan retina / iris

· Pengenalan suara

· Dinamika tanda tangan.

Dan menurut Don Tapscott (1995) dalam bukunya yang berjudul “The Digital Economy : Promise and Peril In The Age of Networked Intelligence” menggambarkan bagaimana dampak teknologi komputasi pada kehidupan manusia. Aplikasi teknologi kurang sempurna tanpa dukungan mesin pintar yang berkemampuan analitik. Kehadiran teknologi komputasi yang semakin canggih telah merubah gaya hidup manusia dan tuntutan pada kompetensi manusia. Kini kehidupan manusia semakin tergantung pada komputer. Berikut ini hal-hal yang menggambarkan konsep kepintaran komputasi yang didukung dengan aplikasi teknologi.

1. Produk yang digerakkan sistem komputer

a. Smart car (mobil pintar)

b. Smart card (kartu pintar)

c. Smart house (rumah pintar)

d. Smart road (jalan pintar)

2. Perancangan produk dikelola oleh komputer

3. Proses kerja yang digerakkan oleh komputer

4. Komputer menjadi sarana komunikasi yang efektif

5. Komputer sebagai pusat informasi

Di samping berdampak struktural pada peri kehidupan manusia, teknologi juga membangkitkan proses kultural dalam masyarakat yang diterpanya. Inilah gejala yang oleh N. Postman disebut technopoly, yang olehnya digambarkan sebagai berikut :

Technopoly is a state of culture. It is also a state of mind. It consist in the deification of technology, which means that the culture seeks it’s satisfactions in technology, and takes it’s orders from technology

Maka, yang menjadi masalah ialah sejauh mana suatu masyarakat siap memasuki zaman yang ditandai oleh supremasi teknologi sebagai daya pembangkit budaya baru tanpa merapuhkan ketahanan budayanya sendiri. Dengan demikian, maka tidak keliru pula untuk menyatakan bahwa dominasi teknologi akan berlanjut dengan berseminya budaya baru yang melahirkan berbagai nilai baru pula yang cenderung menjadi acuan perilaku manusia modern dalam berbagai pola interaksi dengan sesamanya.

Kesimpulan

Komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dan komputasi yang menggunakan komputer inilah yang disebut dengan Komputasi Modern.

Permulaan komputasi modern merupakan gagasan seorang ilmuan yang berasal dari hungaria yang bernama John Von Neumann. Yang memiliki beberapa jenis, yaitu Mobile Computing, Grid Computing dan Cloud Computing.

Dan mempunyai dampak, dapat membantu manusia untuk menyelesaikan masalah-masalah yang kompleks dengan menggunakan komputer. Salah satu contohnya adalah biometric. Biometric berasal dari kata Bio dan Metric.


Sumber :

http://www.beritanet.com/Education/John-Von-Neumann.html

http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi_komputasi

http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi

http://ianspace.wordpress.com/2011/03/05/komputasi-modern/#more-459

http://dshepurwanti.blogspot.com/2011/02/komputasi-modern.html


Selasa, 11 Januari 2011

Business Content Development (BCD)


Pada artikel saya kali ini akan membahas tentang Business Content Development (BCD) atau dalam bahasa Indonesianya dapat diartikan sebagai pengembangan bisnis konten. Konten disini menyangkut periperal sebuah halaman web yang dapat membantu pengunjung untuk terlibat dalam sebuah blog, majalah online, newsletter, maupun toko online. Konten inilah yang akan membawa dampak baik dari segi positif maupun negatif tergantung dari pemikiran dan tujuan si pengunjung. Ya jika digunakan dengan cara yang tepat maka tentunya akan memberikan dampak positif ^^. Nah konten inilah yang nantinya akan memberikan kunci keberhasilan dari bisnis yang dilakukan secara online (dunia maya).

Di sini terdapat berbagai jenis konten yang telah diklasifikasikan, yaitu :

Berdasarkan Media

1. Text-based Content:

Konten berbasis text seperti yang ada di wikipedia.org, ilmukomputer.com, dsb. Konten berbasis text lebih cepat dibuat dan dipublish melalui Internet karena ukuran file relatif lebih kecil.


2. Multimedia-based Content:

Konten berbasis multimedia, baik itu multimedia linier (seperti film dan video yang berjalan sekuensial dan garis lurus) maupun multimedia interaktif (seperti multimedia pembelajaran yang memungkinkan kita menggunakan mouse, keyboard untuk mengoperasikannya). Konten berbasis multimedia relatif lebih memerlukan waktu dan cost dalam pembuatan maupun publikasinya di Internet, dikarenakan ukuran filenya yang relatif besar.

Berdasarkan Tingkat Kemanfaatan

1. Data:

Sesuatu yang tidak membawa arti, bersifat mentah dan merupakan kumpulan dari fakta-fakta tentang suatu kejadian. Bisa juga merupakan suatu catatan terstruktur dari suatu transaksi, dan boleh dikatakan materi penting dalam membentuk informasi.

2. Informasi:

Kompilasi dari data. Informasi memiliki arti, relevansi dan juga tujuan. Transformasi data menjadi informasi adalah dengan menambahkan “nilai“. Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sesuatu yang membawa arti

3. Pengetahuan:

Gabungan dari suatu pengalaman, nilai, informasi kontekstual dan juga pkitangan pakar yang memberikan suatu framework untuk mengevaluasi dan menciptakan pengalaman baru. Bisa berupa solusi pemecahan suatu masalah, petunjuk suatu pekerjaan dan ini bisa ditingkatkan nilainya, dipelajari dan juga bisa diajarkan kepada yang lain.

Saya memberikan penjelasan beserta contoh yang menarik bagaimana sebuah transformasi dari data-informasi-pengetahuan bisa terjadi, dan bahkan transformasi berikutnya dari pengetahuan sebenarnya adalah wisdom (kebijakan). Saya juga akan bahas masalah ini secara mendetail di posting lainnya.

Berdasarkan Lisensi

1. Open Content:

Segala jenis hasil kerja kreatif yang dipublikasikan dalam suatu format (lisensi) yang memungkinkan pihak lain (individu, perusahaan, organisasi) untuk memperbanyak dan memodifikasi informasi didalamnya. Hak cipta dalam open content tetap ada, tapi lisensi memungkinkan orang lain bebas untuk menggunakan dan memodifikasinya. Jenis lisensi open content diantaranya adalah: GNU Free Documentation License (GFDL), Creative Common License, Open Content License (OPL) dan Open Directory License (ODL).

2. Proprietary Content:

Segala jenis hasil kerja kreatif yang dipublikasikan dalam suatu format (lisensi) dengan berbagai batasan dalam penggunaan, modifikasi, atau memperbanyak. Lisensi proprietary content biasanya dalam bentuk royalti (uang) ke pemilik hak ciptanya. Perlu dicatat bahwa meskipun sebuah proprietary content menyatakan sebuah produk adalah free content, tapi belum tentu produk itu free for (redistribute) atau free for modify.

Setelah mengetahui beberapa jenis konten yang telah disebutkan, maka langkah awal yang akan kita lakukan adalah memberikan konten yang berbeda, terbaru, dan mendidik setiap kali posting. Jangan pernah menganggap remeh isi blog atau website kita. Semua informasi yang dibutuhkan pengunjung harus kita penuhi.

Untuk memberikan konten yang selalu bermanfaat bagi pengunjung, kita perlu menerapkan strategi. Ini sering disebut content development strategy. Dengan menerapkan strategi pengisian konten, kita bisa memberikan yang diinginkan oleh pengunjung kita.

Untuk dapat mengembangkan konten yang kita buat, dapat dilakukan dengan beberapa cara berdasarkan referensi yang saya pelajari, diantarnya yaitu :

1) Tangkap perhatian pengunjung

Konten yang akan diberikan harus mampu menarik perhatian pengunjung agar dapat memilih produk yang sesuai dengan kebutuhan pengunjung.

2) Tulis artikel ringan dan fokus

Memastikan untuk menggunakan bahasa yang ringan dan lugas agar dapat dimengerti oleh pengunjung.

3) Lakukan perubahan

Dengan cara melakukan perubahan dalam waktu tertentu agar dapat meningkatkan keberhasilan supaya selama penjualan terus meningkat.

4) Original dan mudah dikenang

Mengeluarkan ide – ide yang original pada situs web, dimana pada web ini supaya terlihat berbeda dari web yang lainnya.

Sumber :

http://haryadi.cahbag.us/2009/11/strategi-mujarab-pengembangan-content.html
http://pptik.unnes.ac.id/v2/index.php?pilih=news&mod=yes&aksi=lihat&id=2

Social Network Bussiness (SNB)

Kali ini saya akan membahas tentang Social Network Business (SNB), yang dalam bahasa Indonesia sering kali disebut dengan layanan jaringan sosial. Dilihat dari definisinya, SNB ini merupakan layanan online, platform, atau situs yang berfokus pada bangunan dan mencerminkan dari jaringan sosial atau hubungan sosial antara orang-orang. Kebanyakan layanan jaringan sosial adalah berbasis web dan menyediakan sarana bagi pengguna untuk berinteraksi melalui internet, seperti e-mail dan pesan instan. Situs jejaring sosial memungkinkan pengguna untuk berbagi gagasan, kegiatan, acara, dan kepentingan dalam jaringan masing-masing.

Berbagai jenis layanan jaringan sosial kini tengah populer di mancan negara. Biasanya berisi kategori tempat-tempat (seperti reuni sekolah) atau sarana untuk dapat terhubung dengan teman-teman lama. Yang lebih populer lagi sekarang ialah layanan yang dapat langsung terhubung (link) dengan seluruh jaringan sosial yang ada, seperti Facebook, Bebo, Twitter dan lain sebagainya yang banyak digunakan di seluruh dunia. Berbagai layanan jaringan sosial tersebut di antaranya seperti, MySpace dan LinkedIn yang paling banyak digunakan di Amerika Utara; Nexopia terutama di Kanada; Hi5, Hyves kebanyakan di Belanda; StudiVZ kebanyakan di Jerman; iWiW kebanyakan di Hungaria; Tuenti kebanyakan di Spanyol; Nasza-Klasa terutama di Polandia; Decayenne , Tagged , XING , Badoo dan Skyrock di beberapa bagian Eropa; Orkut dan Hi5 di Amerika Selatan , India dan Amerika Tengah; Friendster , Mixi , Multiply , Orkut , celaka , RenRen dan Cyworld di Asia dan Kepulauan Pasifik dan Orkut dan di India.


SEJARAH

Kemunculan situs jejaring sosial diawali dengan adanya inisiatif untuk menghubungkan orang-orang dari seluruh belahan dunia. Situs jejaring sosial pertama, yaitu Sixdegrees.com mulai muncul pada tahun 1997. Situs ini memiliki aplikasi untuk membuat profil, menambah teman, dan mengirim pesan. Tahun 1999 dan 2000, muncul situs sosial lunarstorm, live journal, Cyword yang berfungsi memperluas informasi secara searah. Tahun 2001, muncul Ryze.com yang berperan untuk memperbesar jejaring bisnis. Tahun 2002, muncul friendster sebagai situs anak muda pertama yang semula disediakan untuk tempat pencarian jodoh. Dalam keanjutannya, friendster ini lebih diminati anak muda untuk saling berkenalan dengan pengguna lain. Tahun 2003, muncul situs sosial interaktif lain menyusul kemunculan friendster, Flick R, You Tube, Myspace. Hingga akhir tahun 2005, friendster dan Myspace merupakan situs jejaring sosial yang paling diminati. Memasuki tahun 2006, penggunaan friendster dan Myspace mulai tergeser dengan adanya facebook. Facebook dengan tampilan yang lebih modern memungkinkan orang untuk berkenalan dan mengakses informasi seluas-luasnya. Tahun 2009, kemunculan Twitter ternyata menambah jumlah situs sosial bagi anak muda. Twitter menggunakan sistem mengikuti - tidak mengikuti (follow-unfollow), dimana kita dapat melihat status terbaru dari orang yang kita ikuti (follow).


STRUKTUR UMUM SOCIAL NETWORK BUSINESS

Situs jejaring sosial cenderung memiliki beberapa fitur konvensional, seperti pengguna dapat membuat profil yang berisi informasi tentang diri mereka sendiri, dapat mengupload foto untuk profil mereka maupun yang ingin dijadikan album, posting blog untuk dibaca oleh orang lain dan dapat memberikan komentar, mencari (searching) pengguna lain dengan maksud untuk menjadi teman, dan untuk melindungi privasi pengguna, jaringan sosial biasanya memiliki kontrol yang memungkinkan pengguna untuk memilih siapa saja yang dapat melihat profil mereka, yang menghubungi mereka, menambahkan sebagai daftar kontak mereka, dan sebagainya. Dan sekarang situs jejaring sosial ini telah banyak dijadikan sebagai organisasi untuk membuat profil yang mengiklankan barang dan jasa. Dalam situs jejaring sosial saat ini juga ditanamkan fitur tambahan seperti membuat grup atau kelompok-kelompok atau komunitas yang memiliki kepentingan serta tujuan yang sama. Fitur lainnya seperti, mengupload video streaming, dan melakukan diskusi forum.


KESIMPULAN

Dengan munculnya berbagai situs jejaring sosial ini tentunya menimbulkan berbagai dampak dari yang positif sampai yang negatif. Dampak positifnya yaitu, situs jejaring sosial ini memudahkan kita untuk berinteraksi dengan mudah dengan orang-orang dari seluruh belahan dunia dengan biaya yang lebih murah dibandingkan menggunakan telepon. Selain itu, dengan adanya situs jejaring sosial, penyebaran informasi dapat berlangsung secara cepat. Kemudian disamping itu juga terdapat dampak negatifnya yaitu, menyebabkan interaksi interpersonal secara tatap muka (face-to-face) cenderung menurun. Orang lebih memilih untuk menggunakan situs jejaring sosial karena lebih praktis. Di lain pihak, kemunculan situs jejaring sosial ini membuat anak muda tidak dapat tidak mengakses internet. Dalam kadar yang berlebihan, situs jejaring sosial ini secara tidak langsung membawa dampak negatif, seperti kecanduan (adiksi) yang berlebihan dan terganggunya privasi seseorang.



Sumber :

http://en.wikipedia.org/wiki/Social_network_service

http://fauzan.dhezign.com/302/bisnis/memanfaatkan-situs-jaringan-sosial-untuk-bisnis/

http://akmandamedia.com/5-tips-memanfaatkan-jaringan-sosial-media.html

http://www.internetmarketingterbaik.com/2010/01/apa-jaringan-sosial-websites.html

Jumat, 24 Desember 2010

Perbaikan UTS Jarkomlan

Nama : Maureen Imee Sahelangi
NPM : 50407545
Kelas : 4 IA 14
---------------------------------------------------------------------------------

Terdapat IP Address : 172.16.0.0/16, dengan banyak host / PC :

- Bagian HRD : 20 PC
- Bagian Finansial : 15 PC
- Bagian TI : 12 PC
- Bagian Marketing : 25 PC

Keterangan:
- IP yang digunakan dimulai dari 172.16.X.N
- dimana X = Nomor absen (26 ) dan N = nilai IP yang didapat
- Sehingga IP menjadi 172.16.26.0/16 untuk IP awal (Network ID yang baru)

Skema :

Bagian HRD

Mencari IP total :
- 20 host(jumlah PC di bagian HRD) + 1 alamat router/gateway + 1 alamat broadcast + 1 alamat network = 23
- Decimal 23 = biner 10111 = 5 digit
- IP Total yang digunakan untuk bagian HRD 2^5 = 32

Mencari Subnetmask :
subnetmask = 11111111.11111111.11111111.11100000 , prefix = /27
subnetmask = 255.255.255.224 /27

Mencari Alamat Network :
Alamat network awal = 172.16.26.0

Mencari Alamat Broadcast :
Untuk alamat broadcast merupakan N dari alamat Network ditambah IP total – 1. Jadi, 0 + 32 – 1= 31, sehingga didapat alamat broadcast = 172.16.26.31

Mencari Alamat Gateway:
Untuk alamat gateway merupakan N dari alamat network ditambah 1. Jadi 0 + 1 = 1, sehingga didapat alamat gateway = 172.16.26.1

Mencari Range IP:
Untuk alamat range IP yang tersedia didapat dari alamat antara alamat gateway dengan alamat broadcast. Sehingga range IP bagian HRD = 172.16.26.2 s/d 172.16.26.30

Bagian Finansial

Mencari IP total :
- 15 host(jumlah PC di bagian Finansial) + 1 alamat router/gateway + 1 alamat broadcast + 1 alamat network = 18
- Decimal 18 = biner 10010 = 5 digit
- IP Total yang digunakan untuk bagian Finansial 2^5 = 32

Mencari Subnetmask :
subnetmask = 11111111.11111111.11111111.11100000 , prefix = /27
subnetmask = 255.255.255.224 /27

Mencari Alamat Network :
Untuk alamat network merupakan N dari alamat broadcast sebelumnya ditambah 1, 31 + 1 =32. Sehingga alamat network = 172.16.26.32

Mencari Alamat Broadcast :
Untuk alamat broadcast merupakan N dari alamat Network ditambah IP total – 1. Jadi, 32 + 32 – 1= 63, sehingga didapat alamat broadcast = 172.16.26.63

Mencari Alamat Gateway:
Untuk alamat gateway merupakan N dari alamat network ditambah 1. Jadi 32 + 1 = 33, sehingga didapat alamat gateway = 172.16.26.33

Mencari Range IP:
Untuk alamat range IP yang tersedia didapat dari alamat antara alamat gateway dengan alamat broadcast. Sehingga range IP bagian Finansial = 172.16.26.34 s/d 172.16.26.62

Bagian TI

Mencari IP total :
- 12 host(jumlah PC di bagian TI) + 1 alamat router/gateway + 1 alamat broadcast + 1 alamat network = 13
- Decimal 15 = biner 1111 = 4 digit
- IP Total yang digunakan untuk bagian TI 2^4 = 16

Mencari Subnetmask :
subnetmask = 11111111.11111111.11111111.11110000 , prefix = /28
subnetmask = 255.255.255.240 /28

Mencari Alamat Network :
Untuk alamat network merupakan N dari alamat broadcast sebelumnya ditambah 1, 63 + 1 = 64. Sehingga alamat network = 172.16.26.64

Mencari Alamat Broadcast :
Untuk alamat broadcast merupakan N dari alamat Network ditambah IP total – 1. Jadi, 64 + 16 – 1= 79, sehingga didapat alamat broadcast = 172.16.26.79

Mencari Alamat Gateway:
Untuk alamat gateway merupakan N dari alamat network ditambah 1. Jadi 64 + 1 = 65, sehingga didapat alamat gateway = 172.16.26.65

Mencari Range IP:
Untuk alamat range IP yang tersedia didapat dari alamat antara alamat gateway dengan alamat broadcast. Sehingga range IP bagian TI = 172.16.26.66 s/d 172.16.26.78

Bagian Marketing

Mencari IP total :
- 25 host(jumlah PC di bagian Marketing) + 1 alamat router/gateway + 1 alamat broadcast + 1 alamat network = 28
- Decimal 53 = biner 11100 = 5 digit
- IP Total yang digunakan untuk bagian Marketing 2^5 = 32

Mencari Subnetmask :
subnetmask = 11111111.11111111.11111111.11100000 , prefix = /27
subnetmask = 255.255.255.192 /27

Mencari Alamat Network :
Untuk alamat network merupakan N dari alamat broadcast sebelumnya ditambah 1, 79 + 1 = 80. Sehingga alamat network = 172.16.26.80

Mencari Alamat Broadcast :
Untuk alamat broadcast merupakan N dari alamat Network ditambah IP total – 1. Jadi, 80 + 32 – 1= 111, sehingga didapat alamat broadcast = 172.16.26.111

Mencari Alamat Gateway:
Untuk alamat gateway merupakan N dari alamat network ditambah 1. Jadi 80 + 1 = 81, sehingga didapat alamat gateway = 172.16.26.81

Mencari Range IP:
Untuk alamat range IP yang tersedia didapat dari alamat antara alamat gateway dengan alamat broadcast. Sehingga range IP bagian Finansial = 172.16.8.82 s/d 172.16.8.110

Berikut adalah tabel dari hasil subnetting dan VLSM :

Selasa, 21 Desember 2010

Strategy of Information Integration (SII)


Pada artikel kali ini saya akan membahas mengenai SII (Strategy of Information Integration). Dalam hal ini saya akan menjelaskan apa itu SII? Bagaimana metodologi dari SII tersebut? Dan apa kegunaan dari SII?

SII adalah sebuah strategi yang diambil oleh para praktisi informasi dalam menghadapi tantangan dimana sejumlah sistem informasi yang berbeda harus diintegrasikan. Hal ini biasanya terjadi pada saat akuisisi atau merger, penggabungan satu atau dua institusi pemerintahan, kerjasama program berbasis lintas sektoral, dan lain sebagainya.

Jadi, dalam persaingan di dunia bisnis untuk perusahaan-perusahaan sekarang ini, banyak dari mereka yang harus menata ulang keuangannya. Mereka memiliki strategi untuk menguatkan bisnis yang sedang mereka jalani dengan cara melakukan merger dengan perusahaan-perusahaan lainnya, yaitu dengan berkolaborasi dengan perusahaan-perusahaan lain.






Yang sering menjadi masalah dalam manajemen organisasi, terutama dalam hal pengelolaan sumberdaya adalah :

  • Adanya ego sektoral dari masing-masing institusi yang terlibat saat pengintegrasian sistem.
  • Terjadinya akuisi dan merger antara dua ataupun sejumlah organisasi.
  • Restrukturisasi dilakukan dengan mengubah pola relasi antar perusahaan.
  • Strategi kerjasama berbagai instuisi untuk meningkatkan kinerja birokrasi.
  • Tuntutan dari berbagai mitra usaha dalam maupun luar negeri untuk meningkatkan kualitas.

Untuk menangani permasalahan tersebut, SII ini sangatlah dibutuhkan. SII dalam perusahaan, digunakan untuk mengatasi dan menstabilkan masalah-masalah yang ada dalam perusahaan. Caranya dengan menyusun sebuah m

etode strategi untuk menyatukan informasi dari 2 perusahaan atau lebih. Nah, untuk menyelesaikan permasalahan tersebut, diperlukan enam tahap pelaksanaan integrasi untuk melakukan proses evolusi, yaitu :


  1. Melakukan pengembangan maksimal terhadap kapabilitas sistem dari masing-masing organisasi.

Tujuannya adalah untuk menghasilkan kebutuhan manajemen yang strategis secara maksimal. Tahapan ini digunakan untuk mengetahui tentang karakteristik dan spesifikasi dari sistem informasi yang dimiliki, kemudian dapat memunculkan pemahaman akan keunggulan dan keterbatasan dari sistem informasi yang dimiliki.


  1. Melakukan integrasi dengan organisasi lain.

Tujuannya adalah melakukan proses untuk mencari jalan keluar dalam pemenuhan kebutuhan yang ada. Hal yang tersulit dalam proses ini adalah saling memperkenalkan dan mempertukarkan sistem informasi masing-masing, kemudian saling memiliki kepercayaan dan kesadaran akan perlunya kerjasama untuk memecahkan solusi yang ada.


  1. Pemanfaatan bersama sumberdaya organisasi

Proses ini dapat terjadi apabila, proses kedua berjalan lancar / baik (efektif). Kemudian proses pun berlanjut untuk melakukan evaluasi dengan menilai efesiensi dan optimum solusi tersebut. Tujuannya adalah memunculkan pemikiran-pemikiran tentang ide yang mengesampingkan faktor emosional, tetapi lebih dipandu oleh ide brilian dari pemikiran rasional.


  1. Mencari solusi dengan menggunakan bersama sumber daya.

Di sinilah tahap penentu integrasi diuji kembali, karena yang akan terlibat adalah pimpinan nomor satu dari masing-masing organisasi. Keluaran dari tahap terberat ini adalah kesepakatan untuk melakukan kolaborasi secara lebih jauh, yaitu dengan memperhatikan nilai (atau value) dari pemegang kepentingan utama dari seluruh organisasi yang berkolaborasi. Ragam proses baru inilah yang akan menjadi cikal bakal atau embrio arsitektur sebuah sistem informasi terintegrasi yang dimaksud, yang merupakan penjelmaan ”secara tidak sadar” kumpulan sistem informasi organisasi beragam yang ada.


  1. Mengoptimalkan infrastuktur.

Rancangan beraneka ragam proses baru yang dihasilkan pada tahap sebelumnya tidaklah akan berjalan secara efektif, efisien, optimal, dan terkontrol dengan baik apabila secara fundamental tidak dilakukan penyesuaian terhadap infrastruktur organisasi yang ada – dalam hal ini adalah arsitektur sistem informasi terintegrasi yang dimiliki. Keluaran dari tahap optimaliasi ini adalah sebuah sistem informasi terpadu yang dapat bekerja secara efektif melayani kepentingan vertikal maupun horisontal. Dan tentu saja yang tidak

kalah pentingnya, yaitu semakin eratnya relasi antar organisasi yang berkolaborasi setelah melewati sejumlah tahap sebelumnya.


  1. Transformasi Organisasi (Dinamika akan kebutuhan lingkungan eksternal organisasi).

Tahap terakhir yang akan dicapai sejalan dengan semakin eratnya hubungan antar organisasi adalah transformasi masing-masing organisasi. Transformasi yang dimaksud pada dasarnya merupakan akibat dari dinamika kebutuhan lingkungan eksternal organisasi yang memaksanya untuk menciptakan sebuah sistem organisasi yang adaptif terhadap perubahan apapun.





Dari berbagai tahap yang telah dijelaskan diatas terlihat bahwa proses integrasi merupakan sebuah strategi transisi yang terjadi secara alami, bukan dipaksakan oleh satu atau dua kubu kepentingan tertentu. Dalam prakteknya, rangkaian tahapan tersebut akan berlangsung membentuk siklus hidup yang berlanjut, sejalan dengan keinginan setiap organisasi untuk selalu memperbaiki kinerjanya dari waktu ke waktu. Tentu saja setelah melalui proses evaluasi dan pembelajaran yang terjadi secara kontinyu dan berkesinambungan.


Sumber :

· http://www.batan.go.id/sjk/eII2006/Page02/P02h.pdf

· http://www.docstoc.com/docs/37143778/EVOLUSI-STRATEGI-INTEGRASI-SISTEM-INFORMASI-RAGAM